Perancangan Illustrasi untuk Board Game Pengenalan Ragam dan Manfaat Teh Indonesia di Kafe House of Tea


Aqila Qilda, Susilawati Thabrany, Mohammad Fauzy

Abstract


Banyak penduduk Indonesia yang belum mengetahui bahwa ada banyak jenis teh di Indonesia. House of Tea memiliki visi yaitu mengedukasi masyarakat Indonesia tentang ragam dan manfaat teh Indonesia. House of Tea sudah memiliki program untuk mengenalkan teh Indonesia, program tersebut bernama Nyeduh, tetapi Nyeduh memiliki kuota yang cukup terbatas dan berbayar sehingga tidak semua pengunjung House of Tea dapat mengikuti program tersebut, Oleh karena itu, Pak Gunawan selaku owner House of tea berinisiatif untuk menciptakan media yang tetap dapat  mengedukasi para pengunjungnya walaupun tidak bisa mengikuti program Nyeduh. Board game dipilih menjadi media yang paling tepat dikarenakan board game dapat mengedukasi dengan cara yang menyenangkan, Perancangan board game dilakukan dengan metode penelitian kualitatif deskriptif. dan metode riset desain. [A1] Metode kualitatif deskriptif dilakukan dengan wawancara, studi literatur, observasi, dokumentasi, dan kuesioner. Metode riset desain yang digunakan adalah concepting, design & development dan testing. Tone and manner yang terdapat di dalam brief, adalah mendapatkan sebuah ide, tema vs mekanik, mengembangkan ide, menganalisa target audiens, prototype, membuat aturan games, hingga ke testing,. Board game ini mempunyai alur permainan yang cukup challenging dan memiliki nilai edukasi mengenai ragam dan manfaat teh Indonesia. Dengan adanya board game ini diharapkan dapat mengedukasi masyarakat indonesia khususnya pengunjung kafe House of Tea tentang ragam dan manfaat teh Indonesia di kafe House of Tea. Board game ini akan disediakan hanya di kafe House of Tea.

Kata kunci:Board game, challenging, Ragam dan manfaat teh

Full Text:

PDF

References


Romadhyana Kisno Saputri and A. Al-bari, “Pengaruh Konsumsi Teh dengan Tingkat Obesitas Mahasiswa Farmasi Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Gir,” vol. 3, pp. 8–14, 2020.

BPS, Statikstik Teh Indonesia. Badan Pusat Statistik, 2020.

BisnisNews, “Ironis, Produksi Teh di Indonesia Terus Menurun,” 2021,

Accessed: Jun. 15, 2021. [Online]. Available: https://bisnisnews.id/detail/berita/ironis-produksi-teh-di-indonesia-terusmenurun.

M. Nasrulloh, B. R. Noviadji, and I. Kristalydia, “Perancangan Board Game Edukatif Untuk Mengenalkan Cita-Cita Bagi Anak Usia 6-9 Tahun,” artika, vol. 3, no. 1, pp. 18–30, Sep. 2019, doi: 10.34148/artika.v3i1.216.

P. S, “Benefit of Playing Board Game,” 2019, Accessed: Jun. 20, 2022.

[Online]. Available: https://buckslib.org/benefits-of-playing-board-games/

B. Brathwaite and I. Schreiber, Challenges for game designers. Boston, MA: Course Technology/Cengage Learning, 2009.

J. Slack, The Board Game Designer’s Guide: The Easy 4 Step Process to Create Amazing Games That People Can’t Stop Playing. 2017.

R. Landa, Graphic design solutions, 4th ed. Boston, MA: Wadsworth/Cengage Learning, 2011.

I. Maharsi, “BADAN PENERBIT ISI YOGYAKARTA,” p. 24, 2016.

I. P. A. Janottama and A. N. A. Putraka, “Gaya dan Teknik Perancangan Ilustrasi Tokoh pada Cerita Rakyat Bali,” vol. 5, p. 7, 2017.

A. White, “Illustration Styles: Hand-Drawn Sketches vs Flat Style

Vector,” 2018, Accessed: Jul. 10, 2022. [Online]. Available:

https://www.shutterstock.com/blog/handmade-vs-flat-illustration-styles

D. Prasanti, “Penggunaan Media Komunikasi Bagi Remaja Perempuan

Dalam Pencarian Informasi Kesehatan,” j.komun., vol. 6, no. 1, Jun. 2018, doi: 10.30656/lontar.v6i1.645.

M. Rosaliza, “Wawancara, Sebuah Interaksi Komunikasi Dalam

Kualitatif,” pp. 71–79, 2015.

R. Febriani, A. Caturludysari, and V. Pritalia, “Pemanfaatan Kain Serat Alam Pada Busana Wanita dengan Tren Gaya Hidup „Back to Nature,‟” JR, vol. 4, no. 1, p. 26, Apr. 2020, doi: 10.25124/rupa.v4i1.2316.

W. Swasty, 99 Insipirasi Warna Interior Rumah Tinggal. 2010


Refbacks

  • There are currently no refbacks.